2019-06-05 第198回国会 衆議院 厚生労働委員会 第22号
これについては、いわゆる業界団体が、ゲーム障害の主張と相反する研究に言及して、ビデオゲームの長所を訴えて反対をしていたところ、WHO総会にて今回承認された。これを受けてどう対応していくのか、そういった意味も含めて、その内容を詳細に知りたい。 そういう意味も含めて、やはり私は、大臣、昨年の十二月からわかっていたわけですよね。
これについては、いわゆる業界団体が、ゲーム障害の主張と相反する研究に言及して、ビデオゲームの長所を訴えて反対をしていたところ、WHO総会にて今回承認された。これを受けてどう対応していくのか、そういった意味も含めて、その内容を詳細に知りたい。 そういう意味も含めて、やはり私は、大臣、昨年の十二月からわかっていたわけですよね。
また、昨年の秋からは、ネバダ州立大学ラスベガス校のロースクール、英語の頭文字を集めてUNLVなんというふうに言っておりますけれども、UNLVのロースクールで客員研究員として、米国のゲーミング法、それから最近ですとeスポーツ、ビデオゲームなんかに関する法律ですが、eスポーツの研究をしておりました。
日本では、それは多分ないということですので話が違うと思いますが、アメリカのeスポーツベッティングというのは、もともとあったスポーツベッティングの方から、じゃ、アメリカンフットボール、リアルのスポーツにもベットできるのであれば、eスポーツ、ビデオゲームの対戦型のもの、そういったものにもベットしてもいいんじゃないかということで、今、法律の改正であるとか、あるいは研究者の間で研究が進んでいるというところでございます
近年、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦スポーツ競技としてeスポーツが大変注目をされているわけでございます。二〇二〇年のアジア競技大会の正式種目として採用されたわけでございます。また、二〇一九年の秋には、第七十四回の国民体育大会に合わせてeスポーツの都道府県大会が開催されると聞いております。
保護者と教職員の会議に出席したり、夕食後やテレビを消した後、ビデオゲームを終えた後に宿題を手伝ったり、子供に読み聞かせをしたりするのだから。単に大統領としてだけではなく、一人の父親として、子供たちの教育に対する責任は家庭から始まるべきだと主張する。それは共和党の問題でも民主党の問題でもない、米国の問題だというふうに言っていらっしゃるんですね。 それで、ちょっと予算を見てみました。
つまり、日本の製品を理解しているんですね、例えばビデオゲームであるとか電子機器であるとか自動車であるとか。また、日本の伝統的な文化にもケベックの人たちは関心を持っています、非常に洗練された文化があると。例えば禅とかデザイン、日本食、漫画、アニメ、これは外国でもとても人気があります。
また、DVD、ビデオ、ゲーム、残虐シーンがあるもの、非常にわいせつなもの、こういった有害図書類に関して都道府県で条例がありますけれども、条例のない県もございますし、内容を比べましても都道府県によって差がございます。 違法有害情報に対しては、実は現在、私のもとで、関係機関の協力も得て、課題の抽出とそれからさらなる対策のあり方の研究を続けております。
親の方は、だから、うちにいてビデオゲームばかりやっているんですよと。そういうことにならないような、やはり不安だけを増大させていくと子供たちがすごく無力化になって、やはり怖いから外行くのはやめよう、私は最悪な状態であると思います。 私は、道草ができる防犯対策が必要だと思います。子供たちは、やはり大人から二十四時間見られるというのは、私は子供にとって健康な状況ではないと思います。
著作権法上の映画の著作物には、いわゆる劇場用映画だけでなく、我が国の作品が国際的にも高い評価を得ている、アニメ、ビデオ、ゲームソフトの映像なども含まれますが、その保護期間は「公表後五十年」とされております。これに対し、一般の著作物の保護期間は「著作者の死後五十年」とされており、これには「著作者の生存期間」が含まれております。
著作権法上の映画の著作物には、いわゆる劇場用映画だけでなく、我が国の作品が国際的にも高い評価を得ている、アニメ、ビデオ、ゲームソフトの映像なども含まれますが、その保護期間は公表後五十年とされております。これに対し、一般の著作物の保護期間は著作者の死後五十年とされており、これには著作者の生存期間が含まれております。
そこで、この二型の糖尿病の予防には、乳幼児期から、あるいは小学生、中学生、こういったころから、一つはバランスのとれた食生活をしっかりするということと、それから体をしっかり動かす、今、室内でテレビやビデオゲームに時間を費やしておりますけれども、外遊びをしっかりする、こういったようなことが重要であると考えております。
また、情報メディア白書によりますと、家庭用ビデオゲームは保有率九〇%と言われておりますから、大体その中間をとっても八〇から九〇というのが正確なところではないかと思います。 そして、一日平均ゲーム時間というのは、平日で八十八・八分、休日だと百四十六分と言われております。トイジャーナルの調査によりますと、国内出荷台数は、ゲーム機は四百五万台というふうに言われております。
それからもう少し簡単なもので家庭用のビデオゲーム機というものがございますが、これでも十分機能を果たしますが、これが二万から四万程度の値段だということでございます。それからアダプターにつきましては、この家庭用のビデオゲーム機で既に実用化されているというふうなものがありますが、これですと二万から三万ということでございます。
政府委員 先ほども御説明申し上げたところでございますが、この放送番組を受信されるためには、パソコンあるいはファミコン等のいわゆるコンピューターの機能のついたものが必要だということでございまして、受け入れ態勢、現在どんなふうな状況かということで、ちょっと御説明させていただきたいと思いますが、今私どもが把握しておりますところでは、パソコンの出荷台数が年間で二百五十万台、それからまた、いわゆる家庭用のビデオゲーム
このほかに、内容的にはプログラムでございますけれども、いわゆるビデオゲームというものに使用されますゲームソフトがプログラムという形ではなくて映画の著作物という形で登録されているのが、五十九年度が七十八件、六十年度が四十九件ございます。いずれにいたしましてもプログラムの登録に関しましては、法改正前の状態といたしましては、極めて微々たる件数であったと思います。
と申しますのは、実はこのプログラムの中でもビデオゲームのようなゲームソフトにつきましては、プログラムとしての登録ではなくて、そのビデオのゲームの画像を主体と考えまして、いわゆる映画の著作物としてビデオゲームを登録している件数が多数ございまして、この件数は五十八年度は五十三、五十九年度は七十八、六十年度は四十九という数字になっております。
したがいまして、今まではどちらかというとビデオゲームのビデオソフトというものにつきまして盗作等がございました関係で登録をしたいということで、プログラムの登録という形ではなくてビデオソフトという意味の映画の著作物という観点からの便宜的な登録の件数が相当数現在まではございますけれども、いずれにいたしましても、今回の法整備によりまして、プログラムに関します登録はかなり件数の多い登録が、業界あるいは権利者側
一方、今おっしゃいましたビデオゲーム等の場合でございますと、そのプログラムをコンピューターに作動させることによりまして、結果として画面として映像が出てまいる、言うなれば一種のコンピュータープログラムを用いましてコンピューターを作動させた結果としてのアウトプットが映像になるわけでございますので、それを一つの映画の著作物と考えることもできるわけでございまして、既に争われました裁判の中でも、本年東京地裁で
そこで、今回の改正につきまして、幾つか紛争の生じておりましたビデオゲームに関しましては、今の映像の著作権それからプログラムの著作権の明確化によりまして、紛争は今後は解決されるという自信がございますか。
これはビデオゲームに関連した問題でございますが、ある会社がビデオゲームのコンピュータープログラムを再製作、販売あるいは貸与等を行っていたわけでございますが、この別の会社がそのビデオゲームのプログラムを無断でコピーして販売をしたという事例でございまして、これに対しまして新会社に対しプログラムの著作権を侵害するということで損害賠償を求める訴訟を提起したわけでございます。
そこで、現在争われております今までのコンピュータープログラム関係といいますのは、主としていわゆるゲームセンター等で利用されますゲームソフトあるいはビデオゲームと呼ばれておりますようなプログラムが多うございまして、いわゆる商業的に多数市販され価値を生み出すというような性格のものでございまして、その盗作関係でございますので、やはり法律が改正になりましてもこのような事例、つまり人の物をまねて商品化して売り
このような変遷の中でビデオゲームは大流行し、これによりまして当協会の会員各社の近年の業務は変化をもたらされております。
○参考人(中村雅哉君) 私どもの業界的立場から申しますと、ビデオゲームという一つの媒体の中でのこれからの展開としてはかなりゲームということにとどまらず、もっと広く芸術的な面に進出、発展していくと予想されるわけでございます。コンピューターアートといったふうな分野だと思うわけでございますが。
したがいまして、ビデオゲームのような映像を生ずるプログラムの場合は、無断コピーでなくても中のアイデアを取り入れまして、そして別個にプログラムをつくって、同じような映像の出るビデオゲームを、例えば営業用のビデオゲームから携帯用のビデオゲームをつくった場合はこれは元のプログラムのコピーにはなりませんから著作権侵害にはならないわけでありますけれども、したがいまして、ビデオゲームのプログラム、これは映画の著作物
判例にあらわれましたケース、皆様御承知かと思いますが、既にビデオゲームのプログラムにつきましては、昭和五十七年、五十八年、五十九年と三年連続いたしまして東京地裁、横浜地裁、大阪地裁の判決がそれぞれ出ております。それから本年に至りましても、二月には例の新潟鉄工事件の判決がおりておりますし、三月におきましても同様な事件が判決がおりております。
ブラウン管から入ってくるこういうようなソフトコピーのメディアというのは非常に重要でございますし、ある年齢になりますと、今度はパソコンとかあるいはビデオゲームというものが少年たちの興味の中心になります。昨年のクリスマスのベスト商品は、実はファミコンというものでございます。