2021-04-09 第204回国会 参議院 地方創生及び消費者問題に関する特別委員会 第3号
さらに、経済産業省では、ゲームコンテンツの中国語を含む外国語への翻訳や展示会などのプロモーションのための費用を支援しており、日本のゲーム産業が世界市場でのシェアを獲得できるよう、引き続き海外展開を促進する施策を講じてまいりたいと、こういうふうに考えております。
さらに、経済産業省では、ゲームコンテンツの中国語を含む外国語への翻訳や展示会などのプロモーションのための費用を支援しており、日本のゲーム産業が世界市場でのシェアを獲得できるよう、引き続き海外展開を促進する施策を講じてまいりたいと、こういうふうに考えております。
実態として中国市場への参入はどのような規制が掛けられているのか、また、日本の基幹産業であるゲーム産業の国際的な展開について取組を経済産業省にお聞きしたいと思います。お願いします。
そしてまた同時に、この検討会のオブザーバーに経済産業省、ゲーム産業所管する経済産業省もオブザーバーとして入れていただきたいと思いますが、消費者庁の見解をお聞かせください。
eスポーツにはさまざまな観点があり、例えば、ゲーム産業振興視点であれば経産省が所管であり、eスポーツ大会開催の法規制の観点ではそれぞれ関係法規の所管省庁であるように、複数の省庁とのかかわりがあります。
それから、数年前までは、日本の競争力ある産業の一つはゲーム産業でした。しかし、今はゲーム機器を買わなくなって、スマホとかタブレットでダウンロードする。そうなると手数料をがっぽり取られて、次の開発費用を捻出できないぐらい利益が減ってしまっているのが今の状況でございます。これは、どんどんどんどん日本の企業が淘汰されてしまっているという深刻な問題があります。
経済産業省は、ゲーム産業は所管するけれど、その利用までは見れません。じゃ、教育はどうですかというと、文科省は子供たちの教育しか見れませんという形で、もうばらばらになって、誰が担当するのかよく分からないのが現状でございます。
そして、ゲーム産業関係団体において、今御指摘のとおり、統計学あるいは医学、そういった有識者の方々による専門的な調査研究が行われているというふうに承知をしております。 経済産業省といたしましては、必要に応じて業界団体の方々に対して、こうした知見の共有など、厚生労働省を中心とした政府の調査検討への協力ということを促してまいりたいというふうに考えております。
それが中国の場合は、そういう市場が現在でもほぼない状態で、モバイル、あるいは、いずれにしてもオンラインのゲームというのが先に発達したという状況があり、これは率直に申し上げて、中国市場に限りませんけれども、日本のゲーム産業、コンテンツ産業が抱えている一つの課題だとは思います。
また、ゲーム産業の発展のみならず、動画配信サービスとか、地域のeスポーツ大会の開催などの波及効果もございます。日本のコンテンツ市場全体の拡大に大きく寄与するものと考えております。
○濱村委員 取りまとめにしっかり期待をいたしておりますが、クールジャパンといったときに、コンテンツもすごく大事なわけでございますが、一つ、私はゲーム産業とかそういうところも気になっておるんです。 ゲーム産業の中で、今、実はeスポーツというものが出てきていて、アジア五輪評議会は、二〇二二年の中国・杭州で開催されるアジア競技大会でeスポーツをメダル種目にすると発表された。
エドテックの分野にいろんな産業の人が入ってきていまして、例えば子供に勉強を、タブレット上で勉強をさせながら、人工知能を使って、例えば今高校の数学ができない子が一体どこでつまずいているのかというのをずうっと考えていって、実は小学校のときの分数がよく理解できていなかったから今引っかかっているから、また分数から鍛え直してきちっとキャッチアップをさせるとか、あるいは英単語なんかは、英単語を覚えるアプリなんかにはゲーム産業
経済産業省といたしましては、ゲーム産業をクールジャパン推進の重要な分野の一つと位置づけておりまして、その海外展開を積極的に支援しているところでございます。 具体的には、コンテンツ海外展開等促進事業、いわゆるJ—LOP事業と申しますけれども、この事業において、ゲームの翻訳等の現地化や海外見本市への出展等のプロモーションも支援をさせていただいております。
目立って多いところが、例えばゲーム産業であるとか健康食品とか、あとは、おもしろいところで、男性用のかつらなんかが売上高に対して広報予算を非常にたくさん使っているんです。
今、フランスで映画庁というのがあるんだというふうに改めて分かりましたけれども、実は韓国でもゲーム産業振興院というのが存在して、ゲーム産業の成長を目的とした法律を整備して、優秀なゲームクリエーターは兵役を免除するという徹底したシフトをしいて、官民でゲーム産業振興に力を入れているそうなんですね。
また、ゲーム産業など今後成長が期待されますコンテンツ産業分野につきましても検討を行っていきたいというふうに考えております。 それから、生産性向上のための指標として具体的にどのようなものを考えているかというお尋ねでございますが、この事業分野別指針の中では個々の産業ごとに生産性向上の指標を定めることができるようになります。
例えば、流通・物流分野におきましては、競争激化の進展に伴い非常に生産性向上をやらなければならないという課題となっております小売業とか、また、ゲーム産業など今後成長が期待されますコンテンツ産業分野についても、検討を進めていきたいというふうに考えております。
例えば、流通・物流分野におきましても、最近非常に、生産性をやはり向上しなきゃならないということで業界でもいろいろ議論されています、例えば小売業ですとか、今後成長を期待されますゲーム産業を含めるコンテンツ産業とか、そういうものを検討していきたいというふうに思っております。
○豊田政府参考人 先生御指摘のように、我が国のゲーム産業、大変競争力があるということでございます。米国市場におきましても、二位ですとか三位に売れておりますのは常に日本のものが入っている、時には一位のものもあるという状況でございます。
そこでなんですが、ついにアジアのゲーム産業が動き出したといいますか、韓国が今ネットゲームでは世界市場の四割を占めている、これは国の支援もありますし、そして中国がどんどんオンラインゲームをまた開発してきている。韓国は実際に二〇〇二年度に二十七タイトルをつくり上げたんですが、二〇〇三年度には六十タイトル。中国が、これは二〇〇二年度なんですが、十三タイトル、二〇〇三年度に三十一タイトル。
まさにゲーム産業、アニメというのは得手なんですね。日本が他の国に対して誇れる部分だと思います。 実質的にその製品の質を見ても、明らかにまさっている。
このミッションの中には、ゲーム産業やあるいはソフトウエア産業の代表者も含まれる予定であると聞いております。このミッションにおきましては、我が省としても、文部科学省さんあるいはほかの省庁さんとも連携を取りながら、官民一体となって、中国の中央政府、地方政府に対して知的財産の制度あるいは運用の改善、侵害品取締りの強化などについて申し入れる予定でございます。
日本の独自のコンテントといった場合、アニメとかゲーム産業を挙げる向きというのが多いのですけれども、今までパッケージメディアで提供してきましたゲーム産業というのはネットワーク環境についてはまだ未知数であると言えますし、また、アニメ関係では人件費が非常に上がっておりまして、今ではIT関連技術の導入ということも考えられておりますが、近隣アジア諸国であるとか欧米に制作を発注するというケースが目立っております